Quasi tutte le esercitazioni di ragionamento astratto si fermano a rotazione, movimento, conteggio e cicli di colore. Sono regole che si leggono dentro una sola figura. Le otto famiglie qui sotto sono più difficili perché non si leggono così: la risposta dipende da un vicino, dalla figura di due passi prima, da un conteggio in un altro punto della figura o da un totale che non cambia mai. Impara a riconoscerle e le serie comuni cominceranno a sembrarti facili.
Il test di ragionamento astratto dell'EPSO ti dà circa un minuto per domanda: nell'attuale concorso AST 3, 10 domande in 10 minuti, con una soglia in comune con il ragionamento numerico (10 dei 20 punti dei due test insieme). Per le basi, parti dalla nostra guida al ragionamento astratto e dalle dieci famiglie di regole; questa pagina sale di un livello.
1. Regole di vicinato
Lo stato successivo di ogni elemento dipende dagli elementi accanto, non da sé stesso. Una perlina diventa nera quando esattamente una delle sue due vicine è nera; una casella diventa nera quando esattamente una delle caselle sopra, sotto, a sinistra o a destra è nera. La figura sembra ruotare o lampeggiare a caso, ma nulla si muove.
Come riconoscerla: un anello o una griglia il cui disegno cambia in un modo che nessuna rotazione spiega, e un numero di elementi neri che sale e scende. La trappola: cercare una rotazione. Procedi un elemento alla volta dall'ultima figura, leggendo sempre i colori vecchi, mai quelli nuovi.
2. Serie a due figure di distanza
Ogni figura è costruita dalle due precedenti, non solo dall'ultima: un conteggio che è la somma dei due precedenti (3, 2, 5, 7, 12 → 19), oppure una griglia sovrapposta a quella di due passi prima, dove le caselle nere coincidenti si annullano e diventano bianche.
Come riconoscerla: le differenze tra figure vicine sembrano casuali, ma la figura 3 si può ricostruire dalle figure 1 e 2. La trappola: cercare di leggere la risposta dalla sola figura 5. Verifica prima la regola sulla figura 3, poi applicala alle figure 4 e 5.
3. Passi accoppiati
Di quanto si sposta un elemento lo decide un conteggio in un altro punto della stessa figura: un ago ruota di tanti settori quanti sono i punti, un segnalino avanza di tante posizioni quante sono le perline nere.
Come riconoscerla: un elemento il cui passo cambia continuamente lunghezza, accanto a qualcosa che si può contare. La trappola: usare il conteggio della figura precedente. Stabilisci prima il conteggio della figura che stai disegnando, poi sposta l'elemento di altrettanto.
4. Comportamento per tipo
Elementi di colori o forme diversi seguono regole diverse nella stessa figura. Gli aquiloni bianchi ruotano mentre quelli neri copiano un vicino; un gettone avanza di tante stazioni quanti sono i suoi angoli, quindi un cerchio non si muove mai.
Come riconoscerla: alcuni elementi si comportano in modo regolare e altri no. Raggruppali per colore o forma e la regolarità appare in ciascun gruppo. La trappola: imporre una sola regola a tutto.
5. Cicli di regole
La trasformazione stessa si alterna in un ordine fisso: uno specchio, poi uno scambio di colori, poi un quarto di giro, poi di nuovo uno specchio. Ogni passaggio è facile; la difficoltà sta nel sapere quale viene dopo.
Come riconoscerla: dai un nome, a voce alta, alla mossa tra ogni coppia di figure. Se i nomi si ripetono secondo uno schema (specchio, scambio, rotazione, specchio), il nome successivo è la risposta. La trappola: dare per scontato che l'ultima mossa si ripeta.
6. Camminatori con memoria
Un camminatore si muove secondo regole locali e lascia tracce: gira a destra su una piastrella bianca e a sinistra su una nera, e cambia colore alla piastrella che lascia; oppure una penna gira ogni volta che il chiodino successivo è già stato usato, anche se quel tratto è ormai svanito dall'immagine.
Come riconoscerla: un elemento in movimento e caselle o segni che cambiano dietro di lui. La trappola: rileggere lo stato solo dall'ultima figura. Alcune regole dipendono dalla storia, quindi segui il percorso man mano.
7. Topologia
La regola riguarda quanti pezzi, incroci, isole, fori o anelli chiusi ci sono, e le posizioni sono rumore. Due tratti che si incontrano in un chiodino sono un solo pezzo; un'intaccatura sul bordo non è un foro; due caselle che si toccano solo in un angolo sono isole separate.
Come riconoscerla: la disposizione cambia completamente da una figura all'altra, eppure qualcosa di contabile sale o scende di uno. La trappola: contare l'unità sbagliata, per esempio le corde invece dei punti d'incrocio.
8. Trasferimenti che conservano il totale
Quantità passano da un contenitore all'altro e il totale non cambia mai: la provetta più piena versa metà nella successiva, le ciotole con tre perline le distribuiscono, il borsellino più povero prende una moneta da ciascuno degli altri.
Come riconoscerla: somma i conteggi di ogni figura. Se la somma è costante, cerca la regola del trasferimento. La trappola: spostare un contenitore prima di decidere chi dà. Tutti i trasferimenti di una figura avvengono insieme, in base alla figura precedente.
Cinque domande di esercitazione
Queste sono le cinque domande gratuite della nostra scheda Ragionamento Astratto · Focus III, nella stessa forma che sulla scheda: cinque figure, un punto interrogativo e cinque opzioni. Concediti due minuti per ciascuna prima di aprire la risposta. Le figure sono disegnate per la scheda; le famiglie usate da ogni domanda sono indicate nella risposta.
Mostra la risposta
• Le perline: una perlina è nera nella figura successiva quando esattamente una delle sue due vicine è nera adesso, e bianca negli altri casi — il suo colore non conta.
• Il fermaglio: avanza in senso orario di tante perline quante sono le perline nere nella stessa figura.
• Il ciondolo: cambia a caso e non segue alcuna regola.
Soluzione: Applica la regola delle vicine alle quattro perline nere della figura 5 e la risposta ha sei perline nere, quindi il fermaglio avanza di sei perline in senso orario rispetto a dove si trovava nella figura 5.
Perché non le altre:
• A: La figura che ruota l'intero giro di perline di una posizione invece di applicare la regola delle vicine, e sposta il fermaglio secondo il vecchio conteggio.
• C: La figura che applica la regola delle vicine ma conta anche il colore di ogni perlina, e sposta il fermaglio in senso antiorario.
• D: La figura che sposta il fermaglio secondo le perline nere della figura precedente.
• E: La figura che fa contare anche il colore di ogni perlina, così una perlina nera con entrambe le vicine nere resta nera.
Scorciatoia: Il giro sembra ruotare, ma nessuna perlina si sposta: ognuna viene ricalcolata dalle sue due vicine. Procedi una perlina alla volta a partire dalla figura 5, poi conta le nuove perline nere per spostare il fermaglio. Il ciondolo è lì per essere ignorato.
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• Le macchie: ogni figura è la figura precedente ruotata di un quarto di giro in senso orario e sovrapposta alla figura di due posizioni prima; dove due macchie nere si incontrano si annullano e diventano bianche.
• La rotazione: il quarto di giro è sempre in senso orario.
• Il bordo: grigio quando le macchie nere sono in numero dispari, bianco quando il numero è pari.
Soluzione: Ruota la figura 5 di un quarto di giro in senso orario e sovrapponila alla figura 4: una coppia di macchie nere si incontra e si annulla, il che lascia una macchia nera — un numero dispari, quindi il bordo è grigio.
Perché non le altre:
• A: La figura che mantiene il nero dove due macchie nere si incontrano invece di annullarle.
• B: La figura che sovrappone le due figure precedenti senza ruotare la più recente.
• C: La figura che ruota la figura più recente in senso antiorario prima di sovrapporla.
• D: La figura che sovrappone senza ruotare e dà al bordo la parità sbagliata.
Scorciatoia: Qui nulla si legge dalla sola figura 5: ogni figura ha bisogno delle due precedenti. Scrivi le due griglie una accanto all'altra, ruota la più recente e poi annulla. Il bordo è una verifica gratuita alla fine — conta le macchie nere.
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• I punti: su di due, giù di uno, su di due, giù di uno — 1, 3, 2, 4, 3 → 5.
• L'ago: ruota in senso orario di tanti settori quanti sono i punti nella stessa figura.
• Il settore grigio: è il settore a cui l'ago puntava nella figura precedente.
• Le posizioni dei punti: il loro posto nel vassoio cambia a caso e non segue alcuna regola.
Soluzione: La risposta ha cinque punti, quindi l'ago ruota di cinque settori in senso orario rispetto a dove puntava nella figura 5, e il settore grigio è quello a cui puntava nella figura 5.
Perché non le altre:
• B: La figura che aggiunge di nuovo due punti invece di alternare, e ruota l'ago di sei.
• C: La figura che ruota l'ago secondo i punti della figura precedente e rende grigio il settore a cui punta adesso.
• D: La figura che ruota l'ago secondo i tre punti della figura precedente invece dei cinque di questa figura.
• E: La figura che aggiunge di nuovo due punti, ruota di sei e rende grigio il settore a cui l'ago punta adesso.
Scorciatoia: Sistema prima i punti: l'ago non si può verificare finché non sai quanti sono. Poi conta i settori a partire dall'ago della figura 5, non dal settore grigio.
Mostra la risposta
• La distanza: ogni gettone avanza di tante stazioni quanti sono i suoi angoli — per questo il cerchio non si muove mai.
• Il verso: un numero dispari di angoli va in senso orario, un numero pari in senso antiorario.
• L'ombreggiatura: un gettone è nero finché si trova sul tratto rettilineo in alto e bianco ovunque altrove.
Soluzione: Dalla figura 5 il triangolo avanza di tre stazioni in senso orario, il quadrato di quattro in senso antiorario e il pentagono di cinque in senso orario; il cerchio resta fermo. Il triangolo, il quadrato e il pentagono finiscono tutti sul tratto rettilineo in alto, quindi tutti e tre sono neri.
Perché non le altre:
• A: La figura che sposta il pentagono di quattro stazioni invece di cinque.
• B: La figura che manda il quadrato in senso orario e ombreggia secondo le vecchie posizioni.
• C: La figura che sposta correttamente ogni gettone ma ombreggia ciascuno secondo dove si trovava prima di muoversi.
• D: La figura che manda il quadrato in senso orario.
Scorciatoia: Il cerchio è l'indizio: non si muove mai perché non ha angoli. Conta gli angoli, non le figure — e ombreggia solo dopo che tutti i gettoni sono arrivati.
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• La svolta: su una piastrella bianca il camminatore gira a destra, su una piastrella nera gira a sinistra, poi avanza di una piastrella.
• Le piastrelle: la piastrella che lascia cambia colore; nessun'altra piastrella cambia mai.
• Il sassolino: il sassolino grigio vaga a caso e non segue alcuna regola.
Soluzione: Nella figura 5 il camminatore sta su una piastrella bianca, quindi gira a destra e avanza di una piastrella; la piastrella che lascia diventa nera.
Perché non le altre:
• A: La figura che gira dalla parte sbagliata e cambia la piastrella su cui arriva invece di quella che ha lasciato.
• B: La figura che gira dalla parte sbagliata e lascia tutte le piastrelle come erano.
• C: La figura che gira dalla parte sbagliata rispetto al colore della piastrella su cui stava.
• E: La figura che avanza di due piastrelle e lascia tutte le piastrelle come erano.
Scorciatoia: Leggi la piastrella SOTTO il camminatore nella figura 5 — il suo colore dà la svolta — e cambia quella piastrella, non la successiva. Il sassolino è lì per essere ignorato.
Queste domande sono scritte da EU Testing nel formato EPSO. Non sono domande ufficiali EPSO.
Come usare queste famiglie nel test vero
Nel test raramente saprai quale famiglia hai davanti. Aiuta un ordine rapido di controlli: prima cerca qualcosa di costante (un totale, un numero di pezzi); poi conta gli elementi in ogni figura; poi confronta ogni figura con quella di due passi prima; poi raggruppa gli elementi per tipo. Se niente funziona, dai un nome alla mossa tra ogni coppia di figure e cerca un ciclo. Ogni controllo richiede pochi secondi, e di solito uno di essi sblocca la serie.
Altre 55 domande su queste famiglie
Ragionamento Astratto · Focus III: 60 sequenze di figure su queste otto famiglie, ognuna con la risposta risolta, in 13 lingue.
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L'EPSO usa davvero regole così difficili?
L'EPSO non pubblica le sue domande, a parte pochi esempi, che usano regole semplici come rotazioni e cambi di colore. Queste famiglie vanno oltre di proposito: esercitarsi su serie più difficili rende più rapido vedere le regole del test vero, e le abitudini che allenano, come contare, controllare i totali e confrontare figure a due passi di distanza, valgono per qualsiasi serie.
Quanto tempo ho per ogni domanda di ragionamento astratto?
Circa un minuto. Nell'attuale concorso AST 3, EPSO/AST/158/26, il test di ragionamento astratto ha 10 domande in 10 minuti, e la sua soglia è in comune con il ragionamento numerico: 10 dei 20 punti dei due test insieme.
Qual è il modo più rapido per trovare la regola?
Cerca prima qualcosa di costante, come un totale o un numero di pezzi; poi conta gli elementi di ogni figura; poi confronta ogni figura con quella di due passi prima; poi raggruppa gli elementi per colore o forma. Dare un nome alla mossa tra ogni coppia di figure rivela i cicli di regole.
Dove posso esercitarmi ancora su queste?
La nostra scheda Ragionamento Astratto · Focus III ha 60 sequenze costruite su queste otto famiglie, ognuna con la risposta risolta. Le prime cinque, quelle di questa pagina, sono gratuite.
Domande di esercitazione dalla scheda Ragionamento Astratto · Focus III di EU Testing; formato del test dal bando dell'EPSO/AST/158/26. Pubblicato il 12 ottobre 2026.