Le raisonnement abstrait semble être le test EPSO le moins facile à apprendre : une rangée de figures, un point d'interrogation et dix minutes pour dix questions. C'est en réalité le plus facile à apprendre, car les règles derrière les figures viennent d'une liste courte. Une fois que vous connaissez les dix familles ci-dessous, une nouvelle série n'est plus une énigme mais une liste de contrôle : quels éléments sont présents, et quelle famille chacun suit-il ?
Une méthode qui fonctionne sur n'importe quelle série
- Faites l'inventaire. Nommez chaque élément de la figure 1 et ses attributs : position, angle, couleur, nombre. Les vraies questions ont en général deux ou trois éléments, chacun suivant sa propre règle.
- Résolvez un élément à la fois. Commencez par le plus rapide à vérifier, en général une couleur ou un nombre. Dès que vous tenez sa règle, regardez les options et barrez toutes celles qui l'enfreignent.
- Laissez les options vous dire où regarder. Quand il en reste deux, cherchez ce qui les distingue. C'est là que se cache la dernière règle.
- Répondez au hasard quand il en reste deux. L'avis AD5 ne prévoit aucune pénalité pour les mauvaises réponses : un choix au hasard ne coûte donc rien. Une règle claire pour un élément élimine en général la moitié des options, ce qui justifie de tenter sa chance si le temps presse.
Pour une introduction générale au test, consultez notre guide du raisonnement abstrait. Ci-dessous, chaque famille a une bande de démonstration : cinq figures et, encadrée en or, celle qui vient ensuite.
Les dix familles de règles
1. Rotation
La règle. La flèche noire tourne de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque étape ; la flèche blanche tourne de 45° dans le sens inverse.
Comment la repérer. Donnez à chaque élément sa propre horloge. Notez l'angle et le sens d'un élément, puis de l'autre, et ne supposez jamais qu'ils tournent au même rythme : deux éléments qui tournent à des vitesses différentes, ou en sens opposés, sont l'un des moyens les plus courants de rendre une question de rotation difficile.
L'option fausse typique. L'option dans laquelle les deux flèches tournent dans le même sens. Elle paraît juste au premier coup d'œil, parce que chaque flèche a bougé.
2. Déplacement avec retour au début
La règle. Le point avance de deux cases dans l'ordre de lecture. Depuis la dernière case, il revient à la première ligne.
Comment la repérer. Numérotez les cases dans l'ordre de lecture (1–9, ou 1–8 le long du bord) et notez la position du point dans chaque figure : 1, 3, 5, 7, 9. La taille du pas devient alors évidente, tout comme l'endroit où il va après le bord.
L'option fausse typique. L'option dans laquelle le point s'arrête au bord ou rebondit. Sauf si une figure précédente montre un rebond, partez du principe que l'élément revient au début.
3. Comptage
La règle. Un point noir de plus et un point blanc de moins à chaque étape. Il y a toujours six points au total ; leurs positions n'ont pas d'importance.
Comment la repérer. Comptez chaque couleur séparément et notez les nombres : 1–5, 2–4, 3–3… Un total qui reste le même pendant que les éléments se déplacent est le signe que seuls les nombres comptent.
L'option fausse typique. L'option qui reprend les nombres de la dernière figure (cinq noirs, un blanc) à de nouvelles positions. Le mouvement donne l'impression d'un progrès ; les nombres montrent que c'est à nouveau la figure 5.
4. Cycles de couleurs
La règle. Les trois couleurs avancent d'une forme vers la droite à chaque étape ; la couleur du triangle revient au cercle.
Comment la repérer. Suivez une couleur, pas une forme. Le remplissage noir va triangle → cercle → carré → triangle : une fois que vous avez son parcours, les deux autres couleurs suivent.
L'option fausse typique. Le cycle parcouru à l'envers : une option dans laquelle le noir se déplace vers la gauche. Les deux ressemblent à « les couleurs tournent ».
5. Symétrie
La règle. La figure est reflétée de gauche à droite, puis de haut en bas, puis de nouveau de gauche à droite, en alternance.
Comment la repérer. Choisissez un petit détail asymétrique (l'anneau au pied du mât) et demandez-vous où il se trouve par rapport au reste. Une rotation conserve l'orientation d'une figure ; une image miroir l'inverse. Si vous ne pouvez pas passer d'une figure à la suivante en tournant la page, c'est une symétrie.
L'option fausse typique. La même figure tournée de 90° ou de 180° au lieu d'être reflétée. Rotation et symétrie peuvent amener le drapeau dans le même coin, mais l'anneau se retrouve alors du mauvais côté.
6. Superposition (ajouter et retirer)
La règle. À chaque étape, une paire de traits voisins est posée sur la figure. Là où un trait existe déjà, il disparaît ; là où il n'y en a pas, il apparaît. La paire tourne de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque fois.
Comment la repérer. Comparez deux figures voisines et ne listez que ce qui a changé : ici, toujours deux traits voisins. Quand les figures semblent sans rapport, la superposition est la première chose à tester : posez la figure 1 sur la figure 2, annulez ce qu'elles ont en commun et regardez ce qui reste.
L'option fausse typique. L'option qui garde les traits qu'elle devrait retirer. Les candidats qui lisent « des traits sont ajoutés » sans jamais vérifier les retraits la choisissent.
7. Règles conditionnelles
La règle. Le triangle avance d'une case dans le sens des aiguilles d'une montre le long du bord. Sa couleur dépend de sa ligne : noir sur la ligne du haut, gris sur la ligne du milieu, blanc sur la ligne du bas.
Comment la repérer. Quand un attribut change de façon irrégulière (noir, noir, noir, gris, blanc), cessez d'y chercher une suite et demandez-vous de quoi il dépend : de la position, de l'état d'un autre élément, ou du fait que l'étape est paire ou impaire. La condition est en général visible dans la même figure.
L'option fausse typique. Une option dont la couleur prolonge une suite de couleurs imaginée. Il n'y a pas de suite de couleurs ici, seulement une condition.
8. Décalage et renvoi
La règle. Le grand cercle prend la couleur que le petit carré avait dans la figure précédente. Les couleurs du petit carré ne suivent, elles, aucune règle.
Comment la repérer. Si les changements d'un élément semblent aléatoires, comparez-le avec les autres éléments de la figure précédente, pas avec sa propre histoire. Écrivez les deux suites de couleurs l'une au-dessus de l'autre et décalez l'une d'une figure.
L'option fausse typique. L'option dans laquelle le cercle copie le carré de la même figure. C'est la première idée naturelle, et elle a exactement une étape d'avance.
9. Pointeurs et opérateurs
La règle. La flèche est une instruction : la forme qu'elle désigne change de couleur dans la figure suivante. La flèche tourne ensuite de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre. Rien d'autre ne change.
Comment la repérer. Quand un élément désigne les autres, regardez ce qui arrive à sa cible dans la figure suivante, et vérifiez que tout ce qu'il ne désigne pas reste identique. C'est cette seconde vérification qui fait gagner du temps : la plus grande partie de la figure ne bouge pas.
L'option fausse typique. L'option dans laquelle toutes les formes ont changé de couleur, ou celle dans laquelle la forme que la flèche désigne maintenant a déjà changé.
10. Bruit et leurres
La règle. Seul le triangle noir suit une règle : un coin dans le sens des aiguilles d'une montre par étape. Les points gris changent de nombre et de place au hasard.
Comment la repérer. Après trois figures, tout ce qui a changé sans motif reproductible est probablement du bruit. Vérifiez si les options diffèrent sur ce point : si ce n'est pas le cas, ignorez-le ; si c'est le cas, la réponse ne peut pas en dépendre, alors éliminez d'abord sur les autres éléments.
L'option fausse typique. L'option dont les points gris semblent « prolonger » un motif que vous avez cru voir dans le bruit, alors que le triangle est dans le mauvais coin.
Quatre questions d'entraînement
Les vraies questions combinent plusieurs familles, et celles-ci aussi. Elles sont volontairement difficiles et très difficiles : chacune utilise une famille qui arrête les candidats qui ne connaissent que les rotations et les cycles de couleurs. Le vrai test accorde une minute par question ; donnez-vous jusqu'à deux ici, puis ouvrez la réponse et suivez l'élimination.
Options :
Voir la réponse
Règle 2. La flèche tourne de 45° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à chaque étape.
Règle 3. La couleur de la flèche suit le cycle blanc → gris → noir.
Réponse : D.
Élément par élément. Commencez par l'élément le plus rapide à vérifier : la couleur. Blanc, gris, noir, blanc, gris : la suivante est noir, ce qui élimine E. Puis la flèche : haut, haut-gauche, gauche, bas-gauche, bas ; elle tourne donc de 45° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et doit pointer en bas à droite. Cela élimine A, qui pointe en bas à gauche. Enfin, le point : en haut à gauche, au milieu à droite, en bas à gauche, en haut au milieu, en bas à droite. Comptez les positions entre eux : trois à chaque fois, dans le sens des aiguilles d'une montre. Trois positions après le coin en bas à droite, c'est au milieu à gauche, ce qui élimine B (deux positions) et C (trois positions dans le mauvais sens).
Ce que fait chaque option fausse :
• A — presque juste : la flèche a tourné de 45° dans le sens des aiguilles d'une montre.
• B — mauvaise amplitude : le point a avancé de deux positions au lieu de trois.
• C — mauvais sens : le point a avancé de trois positions dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
• E — erreur de phase : la flèche a gardé le gris de la figure 5 au lieu de passer au noir.
Raccourcis et pièges. C'est en comptant les positions qu'on perd du temps. Comptez une fois, entre les figures 1 et 2, puis vérifiez sur une autre paire ; ne recomptez pas les quatre. Et ne laissez pas le changement de couleur de la flèche vous distraire de son angle : ce sont des règles distinctes.
Options :
Voir la réponse
Règle 2. Le petit cercle dans le coin est une instruction pour l'étape suivante : noir signifie que la flèche tourne de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre, blanc signifie qu'elle tourne de 180°.
Règle 3. La couleur du cercle dans la figure réponse ne décide que de la figure 7 ; elle est donc la même dans les cinq options et ne décide de rien.
Réponse : B.
Élément par élément. Les points sont le gain rapide : 1, 2, 3, 4, 5, la réponse en a donc six, ce qui élimine E. La flèche pointe vers le haut, la droite, le bas, la gauche, puis de nouveau la droite : trois rotations de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre, puis une rotation de 180°. Une règle qui n'explique que trois des quatre rotations n'est pas la règle ; demandez-vous donc ce qui était différent avant la rotation de 180°. Le cercle du coin : il est blanc dans la figure 4 et noir dans toutes les autres. Noir signifie donc 90° dans le sens des aiguilles d'une montre et blanc 180°. Dans la figure 5, le cercle est noir, donc la flèche tourne de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre, de la droite vers le bas : B. A tourne de 180° comme si le cercle était blanc, C n'a pas tourné, et D a tourné de 90° dans le mauvais sens.
Ce que fait chaque option fausse :
• A — une rotation de 180°, comme si le cercle de la figure 5 était blanc.
• C — erreur de phase : la flèche n'a pas tourné du tout.
• D — bonne amplitude, mauvais sens : 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
• E — la flèche est juste, mais le nombre de points n'a pas augmenté depuis la figure 5.
Raccourcis et pièges. Deux pièges tiennent au moment. Le cercle agit sur la figure suivante, pas sur la sienne : le cercle blanc est dans la figure 4, et la rotation de 180° a lieu entre les figures 4 et 5. Et le cercle montré dans les options n'a aucune importance : sa couleur ne déciderait que de la figure 7. Le lire comme une instruction pour la figure 6, c'est la même erreur de moment.
Options :
Voir la réponse
Règle 2. L'hexagone prend la couleur que le petit cercle avait dans la figure précédente.
Règle 3. La couleur du cercle lui-même ne suit aucune règle ; elle est donc la même dans les cinq options.
Réponse : E.
Élément par élément. Le parcours du cercle est simple : en haut à gauche, en bas à gauche, en bas à droite, en haut à droite, en haut à gauche, donc un coin dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et le suivant est en bas à gauche. Cela élimine C et D. Passons à l'hexagone : blanc, gris, noir, blanc, blanc. Il commence comme un cycle puis le rompt ; il n'a donc pas de règle propre. Les couleurs du cercle sont gris, noir, blanc, blanc, noir ; décalez-les d'une figure vers la droite et elles correspondent à l'hexagone à partir de la figure 2. Dans la figure 6, l'hexagone prend donc la couleur du cercle de la figure 5 : noir. C'est E. A copie le cercle de la même figure, et B copie la figure 4.
Ce que fait chaque option fausse :
• A — pas de décalage : l'hexagone copie le cercle de la même figure.
• B — décalage de deux figures : l'hexagone a pris la couleur de la figure 4.
• C — mauvais sens : le cercle a avancé dans le sens des aiguilles d'une montre.
• D — le cercle n'a pas quitté son coin.
Raccourcis et pièges. Le signe révélateur d'une règle de décalage est un élément dont la suite semble aléatoire alors qu'un autre élément montre les mêmes valeurs dans le même ordre. Écrivez les deux suites l'une sous l'autre, décalez-en une, et la règle apparaît. Notez le demi-cycle ici : blanc, gris, noir vous invite à prédire blanc, puis gris. La figure 5 le rompt déjà, et c'est votre signal pour chercher ailleurs.
Options :
Voir la réponse
Règle 2. La double flèche avance d'un côté dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque étape : haut, droite, bas, gauche.
Règle 3. Les points gris au centre sont du bruit : leur nombre et leurs places sont aléatoires, et ils sont les mêmes dans les cinq options.
Réponse : A.
Élément par élément. Mettez d'abord les points gris de côté : ils vont et viennent sans motif, et toutes les options les partagent. La double flèche longe le haut, le côté droit, le bas, le côté gauche, puis de nouveau le haut ; dans la figure 6, elle est donc sur le côté droit. Cela élimine E. Comparez maintenant les figures voisines : exactement deux formes changent à chaque fois, et ce sont les deux que la flèche reliait dans la figure précédente, qui échangent leurs couleurs. Dans la figure 5, la flèche relie le cercle en haut à gauche (noir) et le carré en haut à droite (gris) ; dans la figure 6, le cercle est donc gris et le carré noir, et les deux formes du bas restent blanches. C'est A. B échange plutôt la paire que la flèche relie dans la figure 6, C n'échange rien, et D déplace chaque couleur d'un coin dans le sens des aiguilles d'une montre.
Ce que fait chaque option fausse :
• B — mauvais moment : elle échange les deux formes que la flèche relie dans la figure 6.
• C — la flèche a avancé, mais les deux formes qu'elle reliait dans la figure 5 n'ont pas échangé leurs couleurs.
• D — chaque couleur a avancé d'un coin dans le sens des aiguilles d'une montre, comme si toute la figure avait tourné.
• E — bonnes couleurs, mais la flèche a avancé dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, vers le côté gauche.
Raccourcis et pièges. La forme noire avance bien d'un coin dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque étape, et beaucoup de candidats s'arrêtent là. Cette description ne vous dit pas où va le gris, et D est construite pour eux. Une règle d'opérateur explique tous les changements à la fois ; si votre règle n'explique qu'une couleur, continuez à chercher.
Ces questions sont rédigées par EU Testing au format EPSO. Ce ne sont pas des questions officielles de l'EPSO.
Ce qui rend une question difficile
Ce ne sont pas les figures chargées qui rendent une question difficile. Seize formes qui tournent ensemble sont souvent plus faciles que trois éléments dont l'un suit une règle conditionnelle. La difficulté vient du type de règle. Rotation, déplacement, comptage et cycles de couleurs sont les familles courantes. Les règles conditionnelles, le décalage, les opérateurs et le bruit sont à l'origine des questions les plus difficiles, et ce sont aussi celles que la plupart des candidats n'ont jamais travaillées. Si vous n'avez que quelques heures, consacrez-les à ces quatre familles.
60 séries de figures de ce niveau
La carte Raisonnement abstrait · Focus II contient 60 séries construites à partir de ces familles, chacune avec les règles et une explication élément par élément.
Ouvrir Raisonnement abstrait · Focus II → 5 premières questions gratuites · les 60 avec PremiumQuestions fréquemment posées
Combien de questions compte le test de raisonnement abstrait de l'EPSO ?
Dans le concours AD5 (EPSO/AD/427/26), 10 questions en 10 minutes, notées de 0 à 10. Il partage une note minimale combinée de 10 sur 20 avec le test de raisonnement numérique.
Combien de règles compte une question de raisonnement abstrait ?
En général deux ou trois, chacune s'appliquant à un élément ou à un attribut différent. Les règles sont presque toujours indépendantes, c'est pourquoi résoudre un élément à la fois fonctionne.
Que faire si je ne vois pas la règle ?
Résolvez ce que vous pouvez et éliminez. Une règle claire écarte en général deux ou trois options. Si un élément change sans motif après trois figures, traitez-le comme du bruit et vérifiez si les options diffèrent vraiment sur ce point.
La rotation et la symétrie, est-ce la même chose ?
Non. Une rotation conserve l'orientation d'une figure ; une symétrie l'inverse. Choisissez un détail asymétrique et vérifiez de quel côté il se trouve : si vous ne pouvez pas atteindre la figure suivante en la faisant tourner, c'est une image miroir.
Figures dessinées par EU Testing pour cet article, 29 septembre 2026. Notes minimales : avis de concours EPSO EPSO/AD/427/26.