El razonamiento abstracto parece la prueba EPSO más difícil de aprender: una fila de figuras, un signo de interrogación y diez minutos para diez preguntas. En realidad es la más fácil de aprender, porque las reglas detrás de las figuras salen de una lista corta. Cuando conozcas las diez familias de abajo, una secuencia nueva deja de ser un acertijo y se convierte en una lista de comprobación: ¿qué elementos hay y qué familia sigue cada uno?
Un método que funciona con cualquier secuencia
- Haz inventario. Identifica cada elemento de la figura 1 y sus atributos: posición, ángulo, color, número. Las preguntas reales suelen tener dos o tres elementos, y cada uno sigue su propia regla.
- Resuelve un elemento cada vez. Empieza por el más rápido de comprobar, normalmente un color o un recuento. En cuanto tengas su regla, mira las opciones y tacha todas las que la incumplen.
- Deja que las opciones te digan dónde mirar. Cuando queden dos, busca en qué se diferencian. En esa diferencia está la última regla.
- Arriésgate cuando queden dos. La convocatoria AD5 no penaliza las respuestas erróneas, así que arriesgar no cuesta nada. Una regla clara para un elemento suele reducir las opciones a la mitad, y eso merece un intento si se acaba el tiempo.
Para una introducción general a la prueba, consulta nuestra guía de razonamiento abstracto. Abajo, cada familia tiene una tira de demostración: cinco figuras y, enmarcada en dorado, la que viene a continuación.
Las diez familias de reglas
1. Rotación
La regla. La flecha negra gira 90° en sentido horario en cada paso; la flecha blanca gira 45° en sentido antihorario.
Cómo reconocerla. Da a cada elemento su propio reloj. Anota el ángulo y el sentido de un elemento, luego del otro, y nunca des por hecho que llevan el mismo ritmo: dos elementos que giran a velocidades distintas, o en sentidos opuestos, son una de las formas más comunes de hacer difícil una pregunta de rotación.
La opción errónea típica. La opción en la que las dos flechas giran en el mismo sentido. A primera vista parece correcta, porque cada flecha se ha movido.
2. Movimiento con vuelta al principio
La regla. El punto avanza dos casillas en el orden de lectura. Desde la última casilla vuelve a la primera fila.
Cómo reconocerla. Numera las casillas en el orden de lectura (1–9, o 1–8 alrededor del borde) y anota la posición del punto en cada figura: 1, 3, 5, 7, 9. El tamaño del paso queda claro, y también adónde va después del borde.
La opción errónea típica. La opción en la que el punto se detiene en el borde o rebota. Salvo que una figura anterior muestre un rebote, supón que el elemento vuelve al principio.
3. Recuento
La regla. Un punto negro más y un punto blanco menos en cada paso. Siempre hay seis puntos en total; sus posiciones no importan.
Cómo reconocerla. Cuenta cada color por separado y anota las cifras: 1–5, 2–4, 3–3… Un total que no cambia mientras los elementos se mueven delata que solo importan los recuentos.
La opción errónea típica. La opción con los recuentos de la última figura (cinco negros, uno blanco) en posiciones nuevas. El movimiento parece un avance; los recuentos muestran que vuelve a ser la figura 5.
4. Ciclos de color
La regla. Los tres colores avanzan una forma hacia la derecha en cada paso; el color del triángulo vuelve al círculo.
Cómo reconocerla. Sigue un color, no una forma. El relleno negro va triángulo → círculo → cuadrado → triángulo: en cuanto conoces su recorrido, los otros dos colores le siguen.
La opción errónea típica. El ciclo al revés: una opción en la que el negro va hacia la izquierda. Las dos parecen «los colores giran».
5. Reflexión
La regla. La figura se refleja de izquierda a derecha, luego de arriba abajo, luego otra vez de izquierda a derecha, alternando.
Cómo reconocerla. Elige un pequeño detalle asimétrico (el anillo al pie del mástil) y pregúntate dónde está respecto al resto. Una rotación conserva la «orientación» de una figura; una imagen especular la invierte. Si no puedes pasar de una figura a la siguiente girando la hoja, es una reflexión.
La opción errónea típica. La misma figura girada 90° o 180° en lugar de reflejada. La rotación y la reflexión pueden llevar la bandera a la misma esquina, pero entonces el anillo queda en el lado equivocado.
6. Superposición (sumar y restar)
La regla. En cada paso se superpone a la figura un par de líneas vecinas. Donde ya hay una línea, desaparece; donde no la hay, aparece. El par avanza 90° en sentido horario cada vez.
Cómo reconocerla. Compara dos figuras vecinas y anota solo lo que ha cambiado: aquí, siempre dos líneas vecinas. Cuando las figuras parecen no tener relación, la superposición es lo primero que hay que probar: superpón la figura 1 a la figura 2, anula lo que comparten y mira qué queda.
La opción errónea típica. La opción que conserva las líneas que debería quitar. La elige quien lee «se añaden líneas» y nunca comprueba si alguna desaparece.
7. Reglas condicionales
La regla. El triángulo avanza una casilla en sentido horario alrededor del borde. Su color lo decide la fila: negro en la fila de arriba, gris en la del medio, blanco en la de abajo.
Cómo reconocerla. Cuando un atributo cambia de forma irregular (negro, negro, negro, gris, blanco), deja de buscar en él una secuencia y pregúntate de qué depende: de la posición, del estado de otro elemento o de si el paso es par o impar. La condición suele verse en la misma figura.
La opción errónea típica. Una opción con el color que continúa una secuencia de colores imaginada. Aquí no hay secuencia de colores, solo una condición.
8. Desfase y referencia cruzada
La regla. El círculo grande toma el color que tenía el cuadrado pequeño en la figura anterior. Los colores del propio cuadrado pequeño no siguen ninguna regla.
Cómo reconocerla. Si los cambios de un elemento parecen aleatorios, compáralo con los demás elementos de la figura anterior, no con su propia historia. Escribe las dos secuencias de colores una debajo de la otra y desplaza una de ellas una figura.
La opción errónea típica. La opción en la que el círculo copia el cuadrado de la misma figura. Es la primera suposición natural y va exactamente un paso por delante.
9. Punteros y operadores
La regla. La flecha es una instrucción: la forma a la que apunta cambia de color en la figura siguiente. Después, la flecha gira 90° en sentido horario. Nada más cambia.
Cómo reconocerla. Cuando un elemento apunta a otros, comprueba qué le pasa a su objetivo en la figura siguiente y confirma que todo aquello a lo que no apunta sigue igual. Esa segunda comprobación es la que ahorra tiempo: la mayor parte de la figura no se mueve.
La opción errónea típica. La opción en la que todas las formas han cambiado de color, o aquella en la que la forma a la que apunta la flecha ahora ya ha cambiado.
10. Ruido y señuelos
La regla. Solo el triángulo negro sigue una regla: una esquina en sentido horario por paso. Los puntos grises cambian de número y de sitio al azar.
Cómo reconocerla. Al cabo de tres figuras, todo lo que ha cambiado sin un patrón repetible es probablemente ruido. Comprueba si las opciones se diferencian en eso: si no, ignóralo; si sí, la respuesta no puede depender de ello, así que elimina primero con los demás elementos.
La opción errónea típica. La opción cuyos puntos grises parecen «continuar» un patrón que has imaginado en el ruido, mientras el triángulo está en la esquina equivocada.
Cuatro preguntas de práctica
Las preguntas reales combinan familias, y estas también. Son difíciles y muy difíciles a propósito: cada una usa una familia que frena a los candidatos que solo conocen rotaciones y ciclos de color. La prueba real concede un minuto por pregunta; aquí date hasta dos, luego abre la respuesta y sigue la eliminación.
Opciones:
Mostrar respuesta
Regla 2. La flecha gira 45° en sentido antihorario en cada paso.
Regla 3. El color de la flecha sigue el ciclo blanco → gris → negro.
Respuesta: D.
Elemento por elemento. Empieza por el elemento más rápido de comprobar: el color. Blanco, gris, negro, blanco, gris: el siguiente es negro, lo que descarta la E. Luego la flecha: arriba, arriba a la izquierda, izquierda, abajo a la izquierda, abajo, así que gira 45° en sentido antihorario y debe apuntar abajo a la derecha. Eso descarta la A, que apunta abajo a la izquierda. Por último, el punto: arriba a la izquierda, centro derecha, abajo a la izquierda, centro arriba, abajo a la derecha. Cuenta las estaciones entre ellos: tres cada vez, en sentido horario. Tres estaciones después de la esquina inferior derecha está el centro izquierda, lo que descarta la B (dos estaciones) y la C (tres estaciones en el sentido equivocado).
Qué hace cada opción errónea:
• A — casi acierta: la flecha giró 45° en sentido horario.
• B — magnitud equivocada: el punto avanzó dos estaciones en lugar de tres.
• C — sentido equivocado: el punto avanzó tres estaciones en sentido antihorario.
• E — error de fase: la flecha mantuvo el gris de la figura 5 en lugar de pasar al negro.
Atajos y trampas. El tiempo se pierde contando estaciones. Cuenta una vez, entre las figuras 1 y 2, y compruébalo en otro par; no vuelvas a contar las cuatro. Y no dejes que el cambio de color de la flecha te distraiga de su ángulo: son reglas separadas.
Opciones:
Mostrar respuesta
Regla 2. El pequeño círculo de la esquina es una instrucción para el paso siguiente: negro significa que la flecha gira 90° en sentido horario, blanco que gira 180°.
Regla 3. El color del círculo en la figura de respuesta solo decide la figura 7, así que es igual en las cinco opciones y no decide nada.
Respuesta: B.
Elemento por elemento. Los puntos son la victoria rápida: 1, 2, 3, 4, 5, así que la respuesta tiene seis, lo que descarta la E. La flecha apunta arriba, derecha, abajo, izquierda y luego otra vez a la derecha: tres giros de 90° en sentido horario y después uno de 180°. Una regla que solo explica tres de los cuatro giros no es la regla, así que pregúntate qué era distinto antes del giro de 180°. El círculo de la esquina: es blanco en la figura 4 y negro en todas las demás. Por tanto, negro significa 90° en sentido horario y blanco 180°. En la figura 5 el círculo es negro, así que la flecha gira 90° en sentido horario, de la derecha hacia abajo: B. La A gira 180° como si el círculo fuera blanco, la C no ha girado y la D giró 90° en el sentido equivocado.
Qué hace cada opción errónea:
• A — un giro de 180°, como si el círculo de la figura 5 fuera blanco.
• C — error de fase: la flecha no ha girado en absoluto.
• D — magnitud correcta, sentido equivocado: 90° en sentido antihorario.
• E — la flecha es correcta, pero el número de puntos no ha avanzado desde la figura 5.
Atajos y trampas. Hay dos trampas en el momento en que actúa cada cosa. El círculo actúa sobre la figura siguiente, no sobre la suya: el círculo blanco está en la figura 4, y el giro de 180° ocurre entre las figuras 4 y 5. Y el círculo que aparece en las opciones es irrelevante: su color solo decidiría la figura 7. Leerlo como instrucción para la figura 6 es el mismo error de momento.
Opciones:
Mostrar respuesta
Regla 2. El hexágono toma el color que tenía el pequeño círculo en la figura anterior.
Regla 3. El color del propio círculo no sigue ninguna regla, así que es igual en las cinco opciones.
Respuesta: E.
Elemento por elemento. El recorrido del círculo es sencillo: arriba a la izquierda, abajo a la izquierda, abajo a la derecha, arriba a la derecha, arriba a la izquierda, es decir, una esquina en sentido antihorario, y la siguiente es abajo a la izquierda. Eso descarta la C y la D. Ahora el hexágono: blanco, gris, negro, blanco, blanco. Empieza como un ciclo y luego lo rompe, así que no tiene regla propia. Los colores del círculo son gris, negro, blanco, blanco, negro; desplázalos una figura a la derecha y coinciden con el hexágono a partir de la figura 2. Así que en la figura 6 el hexágono toma el color del círculo en la figura 5: negro. Es la E. La A copia el círculo de la misma figura, y la B copia la figura 4.
Qué hace cada opción errónea:
• A — sin desfase: el hexágono copia el círculo de la misma figura.
• B — desfase de dos figuras: el hexágono tomó el color de la figura 4.
• C — sentido equivocado: el círculo se movió en sentido horario.
• D — el círculo no se ha movido de su esquina.
Atajos y trampas. La señal delatora de una regla de desfase es un elemento cuya secuencia parece aleatoria mientras otro elemento muestra los mismos valores en el mismo orden. Escribe las dos secuencias una debajo de la otra, desplaza una y la regla aparece. Fíjate en el medio ciclo: blanco, gris, negro invita a predecir blanco, gris. La figura 5 ya lo rompe, y esa es tu señal para buscar en otra parte.
Opciones:
Mostrar respuesta
Regla 2. La doble flecha avanza un lado en sentido horario en cada paso: arriba, derecha, abajo, izquierda.
Regla 3. Los puntos grises del centro son ruido: su número y sus sitios son aleatorios, y son iguales en las cinco opciones.
Respuesta: A.
Elemento por elemento. Deja primero a un lado los puntos grises: aparecen y desaparecen sin patrón, y todas las opciones los comparten. La doble flecha recorre el lado de arriba, el derecho, el de abajo, el izquierdo y otra vez el de arriba, así que en la figura 6 está en el lado derecho. Eso descarta la E. Ahora compara figuras vecinas: cada vez cambian exactamente dos formas, y son las dos que la flecha unía en la figura anterior, que intercambian sus colores. En la figura 5 la flecha une el círculo de arriba a la izquierda (negro) y el cuadrado de arriba a la derecha (gris), así que en la figura 6 el círculo es gris y el cuadrado negro, y las dos formas de abajo siguen blancas. Es la A. La B intercambia en cambio la pareja que la flecha une en la figura 6, la C no intercambia nada y la D desplaza cada color una esquina en sentido horario.
Qué hace cada opción errónea:
• B — momento equivocado: intercambia las dos formas que la flecha une en la figura 6.
• C — la flecha avanzó, pero las dos formas que unía en la figura 5 no se intercambiaron.
• D — cada color avanzó una esquina en sentido horario, como si toda la figura hubiera girado.
• E — colores correctos, pero la flecha avanzó en sentido antihorario, al lado izquierdo.
Atajos y trampas. La forma negra sí avanza una esquina en sentido horario en cada paso, y muchos candidatos se quedan ahí. Esa descripción no te dice adónde va el gris, y la D está pensada para ellos. Una regla de operador explica todos los cambios a la vez; si tu regla solo explica un color, sigue buscando.
Estas preguntas las ha escrito EU Testing en el formato EPSO. No son preguntas oficiales de EPSO.
Qué hace difícil una pregunta
No son las figuras recargadas las que hacen difícil una pregunta. Dieciséis formas que giran juntas suelen ser más fáciles que tres elementos de los que uno sigue una regla condicional. La dificultad viene del tipo de regla. Rotación, movimiento, recuento y ciclos de color son las familias de todos los días. Las reglas condicionales, el desfase, los operadores y el ruido están detrás de las preguntas más difíciles, y son también las que la mayoría de los candidatos nunca ha practicado. Si solo tienes unas horas, dedícalas a esas cuatro familias.
60 secuencias de figuras de este nivel
La tarjeta Razonamiento abstracto · Focus II tiene 60 secuencias construidas con estas familias, cada una con las reglas y una explicación elemento por elemento.
Abrir Razonamiento abstracto · Focus II → Primeras 5 preguntas gratis · las 60 con PremiumPreguntas frecuentes
¿Cuántas preguntas tiene la prueba de razonamiento abstracto de EPSO?
En la oposición AD5 (EPSO/AD/427/26), 10 preguntas en 10 minutos, con una puntuación de 0 a 10. Comparte una nota mínima conjunta de 10 sobre 20 con la prueba de razonamiento numérico.
¿Cuántas reglas tiene una pregunta de razonamiento abstracto?
Normalmente dos o tres, cada una aplicada a un elemento o atributo distinto. Las reglas son casi siempre independientes, y por eso funciona resolver un elemento cada vez.
¿Qué hago si no veo la regla?
Resuelve lo que puedas y elimina. Una regla clara suele descartar dos o tres opciones. Si un elemento cambia sin patrón después de tres figuras, trátalo como ruido y comprueba si las opciones llegan siquiera a diferenciarse en eso.
¿Rotación y reflexión son lo mismo?
No. Una rotación conserva la orientación de una figura; una reflexión la invierte. Elige un detalle asimétrico y comprueba en qué lado está: si no puedes llegar a la figura siguiente girándola, es una imagen especular.
Figuras dibujadas por EU Testing para este artículo, 29 de septiembre de 2026. Notas mínimas: convocatoria de la oposición EPSO/AD/427/26.